Игры-сервисы стали популярным форматом среди многих студий-разработчиков и мэйнстрим-наименований – вот только не факт, что формат этот правильный.

Современная игроиндустрия значительно отличается от того, какой она была хотя бы лет 10 тому назад. Большой причиной тому стал выпуск игр в качестве долгосрочных сервисов, нежели индивидуальных продуктов. Конечно, прежде игроки всегда покупали «копии» игр, однако, эти старые добрые и более простые деньки остались давно позади.

Продвижение модели «игры как услуга» не только изменило то, как люди играют в современные игры, но и то, как эти игры разрабатываются и поддерживаются в годы после релиза. По-своему, можно утверждать, что такой подход не совсем уж и плох, однако недостатков у него немало и игроки не стали ждать и лишней секунды для того, чтобы озвучить свои недовольства.

Незаконченные и багованные релизы

Незаконченные и багованные релизы

С приходом онлайн-гейминга появилась возможность выпуска разработчиками корректирующих обновлений к игре (если она в таковых нуждается). Доселе игры либо выходили в приемлемом виде, либо были битыми и ломанными навсегда и никто в них не играл. Как следствие, на разработчиков оказывалось массивное давление – не налажать, выпустить игру вовремя и с минимальным количеством багов или отсутствующего функционала. Сегодня, в значительном количестве случаев, ситуация разительно изменилась – как раз из-за практики «игр-сервисов».

Поскольку ранний пост-релизный период потенциально наиболее прибылен, игру можно выпустить в абсолютных руинах, а затем «догнать» её до нормальной работы и добавить пару-тройку новых функций. Подобное особенно характерно для игр с высоким уровнем монетизации, таких как, например, Fallout 76, печально известной ужасным состоянием при выпуске и в последующем интенсивно доводимой до ума.

Идея здесь проста – даже если продажи первого дня не удались, разработчики и издатели все равно смогут заработать постфактум, на DLC, аддонах, сезонных пропусках и микротранзакциях. По очевидным причинам, данный тренд частенько именуется игроками бесчестным и антипотребительским.

Чрезмерная монетизация

Чрезмерная монетизация

В «играх как услугах» игрока постоянно преследует ощущение того, что абсолютно все стоит денег. Купи саму игру, купи аддоны, купи кастомизацию и прокачку, купи внутриигровую валюту, с которой можно купить все вышеперечисленное – и так до бесконечности. Некоторые проекты уходят в модель free-to-play, дабы смотреться привлекательнее для тех, кому тяжелая монетизация не по душе, но по итогу игроков, скачавших такой проект, ждет та же петрушка – все стоит денег, все зиждется на микротранзакциях, DLC и т.д.

Обычно в список платных плюшек входят те вещи, которых игроку может особенно хотеться. Но иногда даже такие базовые мелочи, как дополнительный файл сохранения, обходятся в копеечку, как в Metal Gear Survive. В некоторых играх монетизация довольно ненавязчива, как в Sea of Thieves, однако энная толика проектов готова вытянуть из игроков все до самого последнего рубля.

Заведенный на время контент

Заведенный на время контент

Фанаты Call Of Duty и Destiny уже хорошо знакомы с идеей заведенных на время единиц контента, известной как «синдром упущенной выгоды» или «СУВ». Для CoD эта идея выражается в боевых в пропусках, истекающих после определенного периода и лишающих игрока возможности получить их награды: это вынуждает желающих обзавестись обновками уходить в дополнительный гринд и играть до умопомрачения, чтобы, без малого, одолеть время. Альтернатива тому – покупка вышеупомянутого боевого пропуска и получение всех предметов автоматически.

Концепция здесь психологическая, по крайней мере со стороны издателей/разработчиков. Если контент доступен лишь на ограниченное время, игроков, не имеющих возможности завоевывать награды собственным темпом, охватит менталитет борьбы и они наводнят игру, чтобы получить все до истечения пропуска. Легчайший путь разрешения проблемы со стороны игрока – купить этот самый пропуск. Если вы бывали за покупками в Черную пятницу, то знаете, о чем тут речь.

Мы больше не владеем своим играми

Мы больше не владеем своим играми

Теперь, когда гейминг становится похож больше на стриминговый сервис, многие игроки начинают выяснять, что на самом деле они не владеют играми, в которые играют. В былые дни, до Steam и Xbox Live Gold, когда человек купил игру – она принадлежала ему. Не имело значения, был ли у него интернет или оплаченная подпискf – в игру можно было играть до тех пор, пока функционировала соответствующая игре платформа (разве что с мультиплеером было посложнее).

Однако, с популяризацией Стима и ему подобных, игроки вдруг обнаружили, что не могут играть в свои игры, если они не являются частью определенной платформы или не подписаны на определенный сервис или не имеют доступ к интернету. Более того, игрок легко может быть забанен или лишен доступа к сервису, в случае чего он однозначно не сможет пользоваться своей игротекой. На данном этапе, все танцы с бубном, необходимые для того, чтобы просто играть во что-нибудь, а также то, как игроки по сути находятся на милости у издателей вроде Valve и EA – все это приводит к тому, что на сегодняшний день среднестатистический игрок владеет своими играми в наименьшей за всю историю индустрии степени.

«Нескончаемый» пострелизный контент

«Нескончаемый» пострелизный контент

И хотя в прошлом многие могли быть опечалены от того, что их любимая игра получила самое последнее обновление, якобы бесконечный поток игровой поддержки последних лет в свою очередь создал несколько собственных проблем. Например, разработчики поощрены добавлять все более диковатые и глуповатые награды и разблокируемый контент с течением времени. Как в Call Of Duty и Doom Eternal, где новый контент в какой-то момент стал полностью комедийным.

Подобная участь почти настигла Insurgency: Sandstorm, однако фанаты четко и ясно выразили свое недовольство, и разработчики решили не добавлять в игру подобный контент. Покуда сиквелы занимают больше и больше времени и игры, как следствие, разработаны с ориентиром на долгое прохождение, разработчики находятся под постоянным давлением выпускать больше и больше контента, чтобы заполнять пробелы и удерживать игроков в онлайне.

Не самое честное ведение дел

Не самое честное ведение дел

Некоторые игроки окрестили «игры как услуги» сомнительными и бесчестными. Компании вроде EA, Activision Blizzard, Bethesda и Valve не раз обнаруживали себя в конфликте с игровым сообществом из-за фортелей, которые большинство сочло антипотребительскими. Идеальный тому пример – фиаско с лутбоксами, окружавшее EA во время релиза Star Wars: Battlefront 2. Фанаты были разгневаны тем, что игра с полным ценником содержала столь агрессивную лутбоксовую систему, в которой естественный прогресс игры был намеренно заторможен, дабы мотивировать игроков к покупке тех самых лутбоксов.

Лутбоксы сами по себе попали под раздачу из-за своей схожести с азартными играми, что имеют возрастные ограничения и регулируются законом – посему, многим такое дело кажется весьма хищническим. И хотя ныне лутбоксы в гейминге идут на спад, концепция замедления игрового прогресса для вкрадчивого поощрения покупок DLC и оформления микротранзакций по-прежнему является более-менее распространенной – например, её можно обнаружить в Call Of Duty Black Ops: Cold War.

«Pay-To-Win» (Заплати, чтобы победить)

«Pay-To-Win» (Заплати, чтобы победить)

Схема pay-to-win – наверное одна из самых ненавистных геймерами систем последних лет. Суть её заключается не только в DLC, что дают игрокам заметное или подавляющее преимущество, дарующее увеличенный шанс победить, но и в механиках, что де-факто вынуждают игроков тратить деньги на то, чтобы достичь этой самой победы в принципе. Такое случается и в одиночных и многопользовательских играх.

Это намеренно несбалансированная система, поощряющая трату денег на достижение триумфа – отсюда и название, pay-to-win, заплатить-чтобы-победить. Проекты, известные присутствием такой системы, включают Star Wars: Battlefront 2, Grand Theft Auto 5, Middle Earth: Shadow of War и многие другие. Помимо природного дисбаланса, в глазах многих механика pay-to-win попросту эксплуатирует желание геймеров одолевать и завершать игры, в которые они играют.

Всегда онлайн

Всегда онлайн

Игры, требующие онлайн-соединения, в последнее время стали еще популярнее. Для мультиплеерных проектов, всегда нуждающихся в интернете, это неудивительно, однако сей тренд вдруг проник и в игры одиночные. Такие наименования как Crash Bandicoot 4: It’s About Time, например, исторически никогда не нуждались в соединении с интернетом. Суть в том, что игрокам необходимо использовать такие сервисы как Origin или Xbox Live, чтобы получить доступ к своим играм, и если у них нет интернета, они этими сервисами пользоваться не смогут. Нет сервиса – нет игры.

Есть такое подозрение, что компании привязывают свои игры к своим сервисам потому что сам сервис является торговым продуктом. Они продают через него свои игры и контролируют его работу. Компания также имеет доступ к данным пользователей и может разрабатывать новые продукты и бизнес-модели, основанные на получаемой информации. С точки зрения бизнеса идея, конечно, шикарная, однако, для многих игроков та эра, в которой можно было брать консоль или ноутбук в дорогу и играть без интернета, явно подходит к концу.


Похожее