Однопользовательские открытые миры никогда не будут равны MMORPG

10214
42

Игроки всегда любили проработанные игровые миры и ролевые игры. Для RPG интересное окружение, прописанная история и любопытные, цепляющие персонажи не менее важные для успеха вещи, чем четко работающая ролевая система и занимательный игровой процесс. В последние годы издатели продолжают увлекаться играми с открытым миром, и если раньше разработчики реально старались наполнить мир секретами, поощрять игроков его исследовать и не вели приключенца за ручку, усыпая дорожку вопросами на точках интереса, то в последние годы это стало натуральным трендом. Открытые миры ради открытых миров (причем бессмысленные и пустые, наполненные однотипными унылыми заданиями) становятся трендом, а чтобы пропустить уныние надо лишь внести оплату во внутриигровой магазин и получить волшебный бустер.

Однопользовательские открытые миры никогда не будут равны MMORPG

На самом деле несмотря на кажущуюся простоту сделать хорошую игру с открытым миром и наполнить последний действительно интересными активностями, заданиями, короткими историями довольно сложно. Ведь необходимо заранее продумать историю мира, определенные миниатюрные истории, связанные с местностью или же основным лором игры. Необходимо очень точно выверить пропорцию наполнения мира контентом, чтобы с одной стороны мир не оказался слишком пустым и игрок не успел сильно заскучать и перестал исследовать местность. 

Однопользовательские открытые миры никогда не будут равны MMORPG

А с другой стороны, если постоянно заваливать игрока на каждый квадратный метр знаком вопроса или же какой-либо активностью, то приключенец очень быстро пресытится и банально начнет игнорировать плоды трудов немалой команды разработчиков. Также остается еще одна проблема. В открытом мире герой может в любой момент времени пойти куда угодно и, например, убить важного неигрового персонажа, тем самым создав проблемы в прохождении игрового сюжета.

Однопользовательские открытые миры никогда не будут равны MMORPG

Одни разработчики в таком случае идут по простой дороге и предпочитают сосредоточиться на сюжете, мире и персонажах, превратив мир в цепочку коридоров или же не взаимосвязанных локаций, сведя к минимуму возможность игрока сильно повлиять на ход сюжета деструктивным образом. Те же, кто не отказываются от открытого мира, начинают упражняться в построении костылей: будь то бессмертные ключевые NPC или же четкие разграничения зон по уровням, и крайне редко разработчики реально заморачиваются с проработкой большинства возможных вариантов развития событий, даже при этом умудряясь пропустить совсем уж специфический ход мыслей некоторых игроков. Но это уже лирика.

Однопользовательские открытые миры никогда не будут равны MMORPG

MMORPG также сталкиваются с похожими проблемами. Ведь для создания онлайн-игры необходимо также создать и приятный, наполненный контентом открытый мир, который будет интересно изучать. В этом плане процесс создания открытых миров для MMORPG перекликается с разработкой открытого мира для сингловой RPG. Но, конечно, различий также немало. В первую очередь это относится к главному фактору, влияющему на окружающий мир: игроку. В однопользовательской ролевой игре главный аватар игрока это Герой - основа сюжета и то солнце, вокруг которого вращается вся остальная игра. В онлайновой же игре необходимо по-хорошему смещать акценты, ведь герой уже не один. Игроков много и каждый из них играет свою роль. Предугадать влияние кучи разных игроков на мир практически невозможно, а значит приходится урезать интерактивность мира, либо же смещать интерес игроков в другие места.

Однопользовательские открытые миры никогда не будут равны MMORPG

Ну и конечно, самое главное - это социальная часть. Именно в плане взаимодействия с другими игроками, общения и командной игры MMORPG укладывают на лопатки сингловые RPG с открытым миром. Можно сделать сколь угодно проработанных NPC, но рано или поздно людям надоедает одиночество и они начинают кооперироваться и искать соперников или же союзников. Ведь в конце концов человеку всегда нужен человек. Недаром многими разработчиками PvP-активности считаются одним из самых дешевых способов занять игрока и удержать его в игре. С другой стороны можно парировать данные плюсы MMORPG тем, что в сингловой ролевой игре нет нужды нести постоянные расходы на поддержание работоспособности серверов, правда при этом у синглового проекта нет постоянной подпитки в виде лояльной аудитории, готовой регулярно платить абонентскую плату и скупающей содержимое внутриигрового магазина, хотя многие издатели (например, Ubisoft) активно продвигают такой подход в своих играх.

Однопользовательские открытые миры никогда не будут равны MMORPG

Вообще идея слить воедино ролевую игру с открытым миром и MMORPG в той или иной мере всегда была привлекательной для издателя, к сожалению, данные гибриды оказываются не слишком жизнеспособными, слишком уж разные в основе своей подходы лежат в данных жанрах. Элементы MMORPG довольно плохо уживаются с игровым процессом RPG с открытым миром, регулярно стопоря плавное прохождение обязательными гринд активностями. Dragon Age Inquisition и Kingdoms of Amalur тому примеры. Элементы же однопользовательской ролевой игры уже лучше ложатся в формат MMORPG, но также имеются проблемы. С одной стороны, сосредотачивая сюжет на крутом главном герое сложно соотнести его с сотнями таких же главных героев, заполонивших мир, ощущение реальности и интереса к происходящему неизбежно страдает. Порой доходит до смешного: когда люди, играющие в MMORPG начинают жаловаться что для прохождения группового контента им приходится социализироваться и играть с другими игроками. Это, как говорится, без комментариев.

Однопользовательские открытые миры никогда не будут равны MMORPG

Изначальное утверждение, которое легло в основу заголовка, само по себе является лукавством, призванным сравнить не слишком сравнимое. У каждого из жанров есть своя преданная армия поклонников и эти категории игроков иногда пересекаются. Ведь увлечение жанрами не является абсолютной константой и в один прекрасный момент человек может захотеть попробовать что-то новое. В настоящий момент сложно найти игры рафинированно чистых жанров, так или иначе происходит перекрестное опыление жанров, а потому идеи разножанровых проектов просачиваются друг в друга и путем проб и ошибок находится что-то новое и интересное. А от этих постоянных поисков в первую очередь выигрываем мы, игроки. Ищите, задавайте вопросы и не давайте своему уму затупиться. Играйте в игры любимого жанра и пробуйте что-то новое. До новых встреч и всего хорошего.

Другие публикации по теме
Albion Online добавляет новые языковые каналы, рандомизированные стартовые города и скины для всего аккаунта
Albion Online добавляет новые языковые каналы, рандомизированные стартовые города и скины для всего аккаунта
Разработчики Albion Online продолжают развивать игру и спустя неделю после старта европейского сервера уже пошли обновления и улучшения.
Сегодня в 07:00
239
1
Форум
Очередные цифры EVE Online,  за месяц войны игроками потеряно 3 триллиона ISK
Очередные цифры EVE Online, за месяц войны игроками потеряно 3 триллиона ISK
EVE Online, ведь в этом году космической MMO исполняется 21 год. Празднование Capsuleer Day XXI продолжается, в рамках которого игроки Альфы и Омеги получают награды за вход в игру, а также новые награды, которые можно заработать, отправившись в космос Абиссала.
Вчера в 23:18
674
1
Форум
Ведущий разработчик Ethyrial: Echoes of Yore выкупил все права на игру и основал студию Oath Games
Ведущий разработчик Ethyrial: Echoes of Yore выкупил все права на игру и основал студию Oath Games
В свежем обновлении под названием A New Dawn ("Новый рассвет") для Ethyrial: Echoes of Yore ведущий разработчик объявил, что выкупил 100% акций Ethyrial, и рассказал, что это значит
Вчера в 12:00
643
2
Форум